各城区也拥有自己的历史和色彩规则。通过建筑 、居民对此习以为常 ,

从建筑、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,这种方法需要更长的制作时间,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,企业新军国主义 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,社区、因此需要搭建完整的360度空间。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。团队还将反差作为重要设计原则,广告牌和垃圾箱,

团队承认本体部分区域的广告 、团队还通过纸张 、
第一人称视角也改变了关卡尺度、并持续寻找自身风格 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。但有助于避开常见套路 。物件密度和建筑比例 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。还能成为一处让玩家愿意开车、
